Lego Worlds nie jest pierwszą próbą firmy, aby zdobyć przyczółek w grach online. Robertson wspominał, że w 1994 roku Lego poparło pomysł wynalazcy, aby stworzyć trójwymiarowe środowiska dla swoich produktów. Zainwestowało około 3 milionów dolarów w przedsięwzięcie, ale zamknęło je pięć lat później. „Zasadniczo wybrali złą geometrię” — powiedział. „Jeśli źle wybierzesz podstawową matematykę, to wszystko, co jest na wierzchu, musi zostać przerobione”.
Istnieje ważna różnica w stosunku do gry Minecraft: LEGO Worlds nie jest wieloosobową grą online.W przeciwieństwie do typowych gier wideo dla wielu graczy, Lego Worlds to doświadczenie jeden na jeden, zauważył Robertson. Partner Lego, TT Games, jest optymistycznie nastawiony do możliwości gry, która pozwala graczom tworzyć własne światy marzeń z dużą ilością treści generowanych proceduralnie lub algorytmicznie, a nie ręcznie.
Doświadczenie gry jeden na jednego w Lego Worlds unika jednego szczególnie kontrowersyjnego problemu związanego z grami wieloosobowymi. „Problemem z każdym rodzajem wieloosobowego doświadczenia gry online jest to, że istnieje ta mała, ale uszkodzona podgrupa ludzi, którzy jak tylko stworzysz środowisko, w którym możesz budować rzeczy, natychmiast próbują budować najbardziej obsceniczne rzeczy, jakie tylko są możliwe” — powiedział Robertson.
Robertson powiedział, że Lego miało ten problem w przypadku wcześniejszej gry. Niemiecki magazyn o grach, który ją recenzował, zbudował gigantycznego fioletowego fallusa w samym środku gry. „Lego wiedziało o tym i spodziewało się tego” — dodał. „Poświęcili mnóstwo czasu na rozwój gry… upewniając się, że tego typu rzeczy zostaną wykryte”. Lego obawiało się również, że może nieświadomie pomóc pedofilom czającym się w środowisku wieloosobowym, ponieważ dzieci mogłyby przypadkowo ujawnić swój adres i numer telefonu podczas gry. „Co robisz, jeśli dziecko zbuduje swój numer telefonu i adres z klocków Lego na swoim domu?” — zapytał. „Świat gier online dla wielu graczy jest niezwykle dochodowy, ale niezwykle niebezpieczny dla Lego”.
Robertson widzi różne przedsięwzięcia, które LEGO Group stara się być atutem dla firmy, wyjaśniając, że jest to sprawdzona i przetestowana metoda znajdowania tego, co działa.„Lego robi to, co my w dziedzinie innowacji mówimy [robić]: przeprowadza mnóstwo eksperymentów i sprawdza, co działa, a co nie” — powiedział Robertson. „Lego Worlds to w żadnym wypadku nie jedyna strategiczna inicjatywa, jaką podejmują w tej cyfrowej dziedzinie”.
„Z głównych inicjatyw strategicznych Lego Lego Worlds jest najmniej interesujące” — powiedział Robertson. Zauważył, że „rodzice kupują Lego swoim dzieciom, aby odciągnąć je od gier wideo”. Przewidział, że w ciągu najbliższych pięciu lat główną inicjatywą niezwiązaną z klockami, która będzie generować największe przychody dla Lego, będą filmy. Lego zapowiedziało sequel The Lego Movie, a także ma Lego Batman film i film Lego Ninjago bazujący na popularnej serii zabawek tej firmy.
Robertson uważa również, że LEGOLAND Discovery Centres prawdopodobnie będą kluczowym czynnikiem w rozwoju marki LEGO, co doprowadzi do pozytywnych skojarzeń dla rodziców i potencjalnych przyszłych fanów LEGO wśród dzieci, które je odwiedzają. Oczywiste jest, że ekspansja doświadczeń LEGO poza klocki dopiero się zaczyna.







Komentarze
Bądź pierwszy!